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Ghost in the Shell (1995)

Dieses Review entstand anläßlich der Reihe Ein Film – Viele Blogger

Cyberpunk und Puppenspiele: Der animierte Matrix-Vorgänger

Ghost in the Shell Blu-ray von Nipponart
Kôkaku kidôtai
Ghost in the Shell
(1995, Japan)
Regie: Mamoru Oshii
Durch die Aufführung von Animes wie Akira und Ghost in the Shell rückte der japanische Zeichentrickfilm in ein neues Bewußtsein im Rest der Welt; ganz besonders auch in Deutschland. Zuvor hatte man zwar Heidi und Biene Maja gekannt, genauso wie in den 70ern vereinzelt futuristische Formate auftauchten, unter denen die Serie Captain Future den größten Eindruck hinterlassen hat. Der Sender Tele 5 erfreute Kinder und Jugendliche in den 80ern mit den Weltraumabenteuern der Saber Rider und setzte sowohl mit dem Drama Miyuki als auch dem Science Fiction Epos Die Königin der 1000 Jahre Akzente. Nur einen Namen gab es nicht dafür, allenfalls ein Stirnrunzeln der Eltern.
Die 1995er Animeverfilmung von Masamune Shirows Manga Ghost in the Shell durch Mamoru Oshii wird gemeinhin ähnlich wie Akira als Türöffner für das düstere und cyberpunkige Sci-Fi-Anime-Sujet in Deutschland wahrgenommen. Verantwortlich dafür ist unter anderem auch das gute Timing. Die Masse der Konsumenten tummelte sich nicht in den Schatten, um mit viel Geduld und Geld neues Material auf dem Importweg zu ergattern. Dafür platzte nun die Japano-Bombe. Es gab Animezeitschriften am Kiosk. Comicverlage sprangen auf den Zug auf und knallten alles raus, was ihnen in die Druckmaschinen rutschte. RTL 2 besann sich seines Programms und betonte mit unterschiedlich anstrengenden Formaten dank Sailor Moon den Quietsche-Anteil, während sich Vox zeitweise für etwas düstere OVAs und Filme einsetzte.

Auch der Heimvideomarkt sollte nicht zu kurz kommen. Während, allen voran das Label OVA Films, in der Regel japanisch synchronisierte Fassungen mit deutschen Untertiteln auf den Markt gespült worden sind, versuchten sich Manga Video, die Ghost in the Shell 1996 in ihr Programm nahmen, nach dem Vorbild des gleichnamigen Labels aus Großbritannien mit lokal-synchronisierten Fassungen. Ungeachtet dessen, daß diese ähnlich wie in England oft haarsträubend vertont waren – man denke an Formulierungen wie “Überteufel” – war in der Masse rückblickend leider oft wahllose Auswertung von Lizenzen an der Tagesordnung. Die frisch geborenen Mangafans und Otakus rissen den Händlern eben alles aus den Händen, was ihnen vorgesetzt worden ist.
Diese zeitgenössischen Umstände sind durchaus wichtig, gerade für die heutigen Kritiker, welche sich angesichts des legendären Status von Ghost in the Shell manchmal enttäuscht geben. Mag er stilistisch auch Geschmackssache sein, so zeichnet den Anime von Mamoru Oshii allerdings doch noch einiges mehr aus, als einfach einer der besseren seinerzet verfügbaren Zeichentrickfilme einer ungemein angesagten Sparte gewesen zu sein.

Im Trend war diese Science-Fiction/Cyberpunk Geschichte übrigens nicht nur, weil Masamune Shirow bereits in vorherigen Werken wie Appleseed philosophisch durchsetzte Epen über Cyborgs geschrieben hat. Die 90er waren ja außerdem das Zeitalter, in dem Spinnereien über virtuelle Realitäten von der breiten Verfügbarkeit des Internets überholt worden sind. Heute mehr oder minder trashig anmutende Filme wie Der Rasenmähermann oder Brainscan waren da nur ein Vorgeschmack. Ghost in the Shell krachte quasi unmittelbar auf die Fernsehschirme derer, die sich vielleicht mit dem Rollenspiel Shadowrun auseinander setzten und denen eine virtuelle Matrix kein Fremdwort war. Man spielte vielleicht Netrunner, das jüngst veröffentlichte Tradingcard Game, welches auf dem Roman Neuromancer basierte. Dessen Autor William Gibson hatte auch die Kurzgeschichte Johnny Mnemonic verfasst, deren Verfilmung just gelaufen war. 95/96 war alles, was sich seit Blade Runner so an dystopischem Gedankengut einer sich immer weiter manifestierenden Realität gesammelt hatte kurz davor zu eruptieren. Was wir heute so selbstverständlich immer und überall anzapfen, um uns auf dem Laufenden zu halten, das Internet, war neu und geheimnisvoll. Für manche Politiker ist dies ja heute noch so. Dabei hätten diese schon damals lernen können, welche Möglichkeiten dieses “Cyberzeug” bergen könnte.

Ein ikonisches Motiv für den Anime Ghost in the Shell ist das Eintauchen. Mamoru Oshii gelingt es, eine vielschichtige Meditation über Cyborgs und Vernetzung zu gestalten, die sehr auf die phantastische Bilderflut angelegt ist. Die Übersetzung wird zu einem fragilen Akt, weshalb die ohnehin schon phonetisch aus dem Japanischen kaum übertragbare Synchronisation die wenigen erzählerischen Elemente nicht immer transportiert. Auch wenn Ghost in the Shell inzwischen zweifach ins Deutsche übertragen worden ist, so ist die Originalfassung auch für die Stimmung schlicht die erste Wahl.
Kaum fassbar in ihrem anmutigen Charakterdesign wird Motoko Kusanagi der Schlüssel in diese futuristische Welt mit ihren neuen Vorzügen und Tücken. Fast ausschließlich aus künstlichen Teilen zusammengesetzt ist sie unmittelbar betroffen von der Bedrohung durch den Puppenspieler. In der Welt von Ghost in the Shell hat der Geist sich bereits des lästigen Körpers entledigt. Nicht nur einzelne Körperteile lassen sich durch Implantate ersetzen. Bis auf wenige Hirnzellen ist es möglich, den Menschen vollständig auszutauschen. Die wenigen verbleibenden Zellen des Individuums befinden sich in einer Kapsel, der Shell. Hierdurch jedoch wird ein neuer Angriffspunkt geschaffen, den der Puppenspieler nutzt. Nicht nur kann er die Cyborgs kontrollieren, er kann auch Erinnerungen beliebig manipulieren.

Wie es Masamune Shirow gern mag, ist der Blickwinkel verbunden mit der Polizeiarbeit der Zukunft. Der wesentliche Aspekt vom Kinofilm Ghost in the Shell ist im Gegensatz zur später folgenden Fernsehserie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex jedoch noch weniger das Actionmoment oder der Humor. Viel mehr läßt uns Mamoru Oshii wirklich in diese künstliche Welt eindringen, aus der sich ein eigenständiger Rachegeist erheben und durch das Kapern von Produktionsstätten aus dem Virtuellen im Greifbaren bemerkbar machen kann.
Als Anime ist Ghost in the Shell an dieser Stelle auch deshalb so bahnbrechend, weil er im Wesentlichen noch im herkömmlichen Verfahren hergestellt worden ist, bei dem man mehrere gestapelte Folien abphotographiert. Natürlich war das Team nicht das erste, welches digitale Technik in den Zeichentrickfilm integriert. Auch in Disneys Der König der Löwen waren Massenszenen vom Computer unterstützt worden. Der Clou ist hierbei die Verschmelzungen von alter und neuer Technik, wobei das Ghost in the Shell Team die verwendeten Verfahren mit voran getrieben hat. Aufgrund der Überzeugung, daß die Digitaltechnik sich als Werkzeug der Kunst unterzuordnen habe, entstand mit Ghost in the Shell ein homogenes Meisterwerk, welches letztlich einen der Scheitelpunkte auf dem Weg zur volldigitalen Animation darstellt.

Im Making of wird dies mit zwei Sätzen zusammengefasst: “Ein digitales Bild zielt auf das Unspektakuläre, Selbstverständliche. Denn nur wenn das Bild im Werk lebt, kann es einen Wert erlangen.” Diese Philosophie unterstreicht getragen von den gewählten Klängen Kenji Kawais nochmals den internen Konflikt des Films, in dem hadernde Cyborgs mit der Wahrnehmung der eigenen Existenz kämpfen. Die Abhängigkeit von der Technik wird auf persönlicher, politischer wie global existenzieller Ebene transzendiert.
Ghost in the Shell ist hiermit nicht nur technisch der Zeit vorraus gewesen, sondern umreißt auch die Gefahren von Cyberkriminalität, die nicht zwingend von Außen, sondern auch aus dem Inneren heraus ihre Mechanismen entwickeln kann. Schließlich ist jedes System und jedes Schloß auch immer mit einem neuen Zugang und einem neuen Schlüssel verbunden. Da Vernetzung ohne Zugänge nicht stattfinden kann, ist so eine vollkommene Isolation nicht möglich. Die Frage der Ethik wird auf diese Weise neu herausgefordert.
Es ist kein Wunder, daß Ghost in the Shell nicht nur optisch zu einem großen Vorbild für den Film Matrix geworden ist.

Während Ghost in the Shell in Deutschland nur auf Video erschien und erstmals 2005 vom Fernsehsender Arte ausgestrahlt worden ist, wurde er 1996 bei den Filmfestspielen von Venedig aufgeführt. Einen Kinostart erhielt der Anime außerdem in europäischen Ländern wie Frankreich, Spanien und Großbritannien. Auch in den USA hat es Ghost in the Shell auf die Leinwand geschafft. In Deutschland blieb die Ultimate Edition DVD von Panini Video lange das Nonplusultra. Für diese wurde mit den Sprechern der Ghost in the Shell: Stand Alone Complex Serie eine neue Synchro erstellt, die zusammen mit der alten Synchro und dem japanischen Originalton an Bord ist.
Nachdem man mit dem Wunsch nach einer Blu-ray lange zum England-Import greifen musste, wo man als Hauptfilm die mit digitalen Effekten neu überarbeitete Version Ghost in the Shell 2.0 und wahlweise im Doppelpack die Fortsetzung Ghost in the Shell: Innocence vorfindet, schafft Nipponart nun Abhilfe. In der 25 Jahre Jubiläums-Edition lassen sich nun DVD oder Blu-ray zu Ghost in the Shell jeweils in einem Mediabook erwerben. Neues Material scheint ansonsten allerdings nicht beschafft worden zu sein, weshalb man angesichts des enormen Preisgefälles zum Import doch mehrfach überdenken kann, ob man für sein HD-Upgrade nur wegen des deutschen Tons so tief in die Tasche greifen muß, zumal das Coverdesign angesichts der verfügbaren Artworks nicht wirklich die beste Wahl ist.

Selbst wenn aber er und sie den Begriff Otaku noch nie gehört haben und die Begriffe Manga und Anime nur Assoziationen von Tentakel-Gewichse und kleinen Mädchen in Matrosenkleidchen wecken, den Film Ghost in the Shell sollte jeder Cineast einmal erlebt haben. Es ist eine Horizont-Erweiterung, zu der man wenige Anime-Meisterwerke wie etwa den auf seine Weise beeindruckenden Perfect Blue zählen darf.

Wie ist deine Meinung zu diesem Film? Hast du eventuell selbst eine Kritik dazu geschrieben? Hat dir der Artikel gefallen? Hast du ergänzende Informationen anzubringen? Ich freue mich über deine Mitteilung! Immer! Natürlich captcha- und anmeldefrei.

  • Originaltitel: Kôkaku kidôtai
  • Deutscher Alternativtitel: Ghost in the Shell
  • Regie: Mamoru Oshii
  • Autor: Kazunori Itô, Masamune Shirow (Manga)
  • Japanische Synchro: Akio Ôtsuka (Batô), Atsuko Tanaka (Motoko Kusanagi), Iemasa Kayumi (Der Puppenspieler), Kôichi Yamadera (Togusa), Maaya Sakamoto (junge Motoko Kusanagi), Masato Yamanouchi (Minister), Mitsuru Miyamoto (Mizuho Daita), Tesshô Genda (Chief Nakamura), Tamio Ôki (Chief Aramaki), Yutaka Nakano (Ishikawa), Shinji Ogawa (Diplomat), Kazuhiro Yamaji (Müllmann), Shigeru Chiba (Müllmann), Atsuko Hayashida (Operator), Ginzo Matsuo (alter Mann), Hiroshi Yanaka (Leichenbeschauer), Masakazu Namaki (Dr. Willis), Masamichi Sato (Fahrer), Sanryo Odaka (Techniker), Takashi Matsuyama (Krimineller), Toshiki Kameyama (Scharfschütze), Yuji Ueda (“Assault-unit operator”)
  • Deutsche Erstsynchro (Splendid Synchron): Volker Wolf (Batô; Ishikawa), Luise Charlotte Brings (Motoko Kusanagi), Renier Baaken (Der Puppenspieler), Gregor Höppner (Togusa), Reinhard Schulat-Rademacher (Chief Nakamura), Hans-Gerd Kilbinger (Chief Aramaki), Peter Harting (Müllmann)
  • Deutsche Zweitsynchro (Hermes Synchron): Tilo Schmitz (Batô), Christin Marquitan (Motoko Kusanagi), Detlef Bierstedt (Der Puppenspieler), Klaus-Peter Grap (Togusa), K. Dieter Klebsch (Minister), Karl Schulz (Chief Nakamura), Hasso Zorn (Chief Aramaki), Erich Räuker (Ishikawa), Helmut Gauß (Diplomat), Gerald Paradies (Müllmann), Michael Deffert (Müllmann), Ernst Meincke (“Wissenschaftlicher Leiter”)
  • Erstaufführung: 18.11.1995, Japan
  • Produktionsland: Japan
  • Produktionsfirma: Bandai Visual Company, Kodansha, Production I.G.
  • Produktion: Ken Iyadomi, Mitsuhisa Ishikawa, Shigeru Watanabe
  • Kamera: Hisao Shirai
  • Schnitt: Shigeyuki Yamamori, Shuichi Kakesu, Tsuyoshi Imai, Yayoi Ohtake
  • Musik: Kenji Kawai
  • Charakterdesign: Hiroyuki Okiura

Infos: OFDb, IMDb, Wikipedia, Moviepilot, Animenetwork, Trailer

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8 comments on “Ghost in the Shell (1995)

  • bullion

    Ich habe den Film vor Jahren gesehen. Es waren, glaube ich, die Matrix-Nachwehen, die den Film auf meinen Radar gespült hatten. Die Blu-ray war mir bisher noch zu teuer, doch irgendwann ist er auch wieder dran. Spätestens bei der Wiederholungssichtung der Matrix-Trilogie… ;)

  • Intergalactic Ape-Man

    Matrix fand ich dann leider erstaunlich mittelmässig und in den Fortsetzungen überrissen. Ich habe mir vor ein paar Jahren die DVDs noch mal billig gebraucht gekauft, um das mit dem Abstand noch einmal zu rekapitulieren, aber bisher habe ich mich nicht herangetraut. Die Furcht ist dabei weniger vor dem technisch definitiv interessanten ersten Teil, sondern durch die Fortsetzungen durch zu müssen. Andererseits, Johnny Mnemonic habe ich mir kürzlich ja auch schon mal wieder reingezogen. :D
    Zunächst aber muß das restliche Ghost in the Shell Programm dran glauben. Die beiden Serien, die Specials und GitS: Innocence liegen schon bereit.

  • Moronic

    Es sollte in diesem Zusammenhang vielleicht noch vor den bisher erschienenen Bluray-Editionen gewarnt werden, da leider alle (ebenfalls die neue “remastered”) scheiße sind.

    Es gibt eine japanische HDTV-Ausstrahlung mit deutlichen besseren Kontrasten und weniger digitaler Weichzeichnung (DNR). Leider scheinen sich die Japaner dafür selbst nicht so wirklich zu interessieren und die 2.0-Version ist wohl als Gipfel dieses Hohns zu betrachten. Leider ist nicht davon auszugehen, dass ein westliches Label in absehbarer Zukunft an ein nicht vorher bearbeitetes Master gelangt.

    Der Artikel reproduziert den zwar häufig zitierten, aber meiner Meinung nach deutlich überstrapazierten Trugschluss, dass Akira und Ghost in the Shell (zwischen denen immerhin 6-7 Jahre liegen) wirklich für eine in der Breite wahrnehmbare Akzeptanz von japanischen Animationsfilmen bei einem erwachsenen westlichen Publikum gesorgt hätten. Bis heute beschränkt sich die Auswahl von Feuilleon-tauglichen Anime auf diese beiden Werke und Miyazaki, wobei die beiden Cyberpunker wohl vor allem männlichen Filminteressierten zwischen 25 und 40 ein Begriff sein dürften. Zu einem wahrnehmbaren Veröffentlichtungsschub außerhalb von Nischenlabels oder gar regulärer Kinodistribution ist es zudem nicht gekommen. Selbst ein “The Wind Rises” spielte 99% seiner Einnahmen in Japan ein, obwohl das historische Thema ihn vielleicht noch goutierbarer hätte erscheinen lassen können als viele andere Vertreter der Gattung.

    Hier mal mein Abriss zu dem Film, der sich stärker auf die Produktion, die Unterschiede zur Manga-Vorlage und vor allem die Evolution des Cyberpunk-Genres und seiner feministischen Inhalte beschäftigt. Leider nur in etwas korrekturbedürftigen Englisch verfügbar:

    A CYBORG’S ADOLESCENCE

    Ever since the industrial revolution the technological progress managed to constantly gain speed. While most of the scientific miracles in the earlier days of this development were limited to certain institutions and/or uses (factories, hospitals, universities, battlefields) they increasingly started penetrating private spaces during the last decades. Nowadays a lot of the advances in the high-technology field seem to primarily serve the need for a never-ending stream of pleasure-oriented commodities. Many of the inventions that were originally intended for professional use only (most of them military) found their way into private households all over the planet. Computer networks and their present pinnacle, the world wide web, might be the best example of that. In the early 1980s, when the internet still was in its infancy, a new (sub-)genre in science fiction literature and film emerged which set out to combine dark dystopian images of a technology-driven future with the then newly achieved sense of a more and more globalized world of the information age. Shortly after the first contributions to this genre saw the light of day, a suitable name tag was found: Cyberpunk.

    Console Cowboys and Street Samurai

    As the name implies, cyberpunk stories almost exclusively told about near-future constructs of worlds that boasted numerous technological opportunities (most importantly bionic/cybernetic augmentations and the access to vast, global networks or “cyberspaces”), whereas their societies seemed disjointed, featuring desperate and run-down protagonists living on the edge of them. Another thing a lot of these early representatives of the genre had in common was a great fascination with everything Japanese, coming close to a fetishization at points. During a time were Japan still was the unrivaled economical powerhouse of East Asia, as admired as feared in the West for its efficiency and supremacy in almost every high-tech field, it must have seemed just natural to blend classic American elements of Noir and crime fiction into the shining neon lights and overcrowded streets along the lines of Tokyo to create futuristic universes that were secretly led by cruel, misanthropic Megacorporations.

    William Gibson, author of Neuromancer (1984), the novel that’s widely considered to be the most seminal and archetypal work of the genre, remembered the mature influence Japan had on his cyberpunk visions in a TIME article in 2001. “In the ’80s, when I became known for a species of science fiction that journalists called cyberpunk, Japan was already, somehow, the de facto spiritual home of that influence, that particular flavor of popular culture. It was not that there was a cyberpunk movement in Japan or a native literature akin to cyberpunk, but that modern Japan simply was cyberpunk.” His logical next step was to locate his grim vision of hackers and other cyber criminals in Chiba, the geographical center of Japan, just as the city in Ridley Scott’s Blade Runner looked like a hyper-stylized version of Tokyo. American and European artists referenced Japan extensively in their choice of words and their sense of style and clearly connected their divined future developments to Japanese culture and society. Instead of feeling offended by all this techno-orientalism of Western origin, many Japanese artists (and sometimes scientists) apparently became even more inspired to seize the idea of a mechanized high-tech future which was shaped and designed in the Far East. They started referring to their nation as robotto okoku, or “the Robot Kingdom”, proclaiming that Japan always had been most eager to adapt to new technologies and that Shintō spirituality helped them discovering and valuing life or even a soul in supposedly mechanical objects.

    While Japanese science fiction literature rarely got translated to Western languages and therefore stayed virtually unknown anywhere outside of its own country, some live-action films and especially anime got more and more distributed in America and Europe during the end of the 1980s. What started out with comic books and TV series in the 1960s, depicting the adventures of androids or youngsters in giant robotic vehicles, got gradually interwoven with the idea of transhuman beings, hybrid creatures that usually still possessed their organic brain but were heavily augmented with future technology to enhance their intellectual, physical and psychological capacities. There was a whole flood of cyborg-centered stories created during the following decades, often taking up Western cyberpunk elements, adjusting (or reintegrating) them into a Japanese context to form a very own variation of the genre. Among the countless (comic) books, films, TV series and video games of at times questionable quality were some of the most ambitious, cost-intensive and also highest-grossing productions of their respective year. One instance for this is Mamoru Oshii’s animated theatrical feature Ghost in the Shell (1995), an adaptation of Masamune Shirow’s manga of the same name that was originally released in 1989.

    Ghost in the Shell: Plot summary

    Sometime in a not too distant future, “Section 9″, a secretly operating subdivision of the Ministry of Home Affairs that was formed as an anti-crime unit dealing with cyberterrorism in and outside the country, sets out to locate and arrest an elusive hacker who is only known as the “Puppet Master”. He is the suspected mastermind behind numerous infiltrations into government data systems all over the globe as well as highly-ranking officials’ cyberbrains. Major Motoko Kusanagi, lead operator of Section 9, and her colleague Batō, both cyborgs with almost entirely artificial bodies (except for their organic brain core or “ghost”), manage to hunt down various suspects, just to find out that they are mere proxies who were hacked themselves and used by the Puppet Master to cover his tracks. After a presumably lifeless female cybernetic body is found in the streets and brought to Section 9′s facilities for further analysis, it suddenly starts running on internal power and identifies itself to be the Puppet Master or “Project 2501″, a computer program originally developed by the Ministry of Foreign Affairs to commit espionage. The body gets stolen by unknown intruders but Kusanagi is able to track it down in an abandoned museum where she connects her brain to the Puppet Master’s in order to find out more about his true nature. He tells her that he watched her for a long time and wants to evolve by merging with her. Both her and the Puppet Master are targeted by snipers from above who destroy the latter’s body completely while Batō succeeds in rescuing Kusanagi’s head. A couple of hours later she awakes in the mechanical body of a young girl and realizes that the merging process was completed as she walks out into the night.

    Puppets and their Masters

    The film starts with an introductory text, stating: “In the near future, electrons and light flow freely, and corporate computer networks eclipse the stars. Despite great advances in computerization, countries and races are not yet obsolete…”. Even though “gender” is not mentioned it seems like the text directly references Donna Haraway’s cyborg feminism, which suggests the cyborg’s hybrid nature – both human and machine – will pave the way to overcome the enforced and ultimately limiting categories of biology, race, and gender. During the credit sequence the audience is shown a montage detailing the assembly of the cyborg Kusanagi in which one can witness that there is only a little fragment of organic tissue, parts of a brain, left in an otherwise wholly artificial corpus. There is no way to tell if it is the first time she is “created” or if we are just watching the most recent of these cyber engineering processes. Later it is explained that everything but her “ghost”, a term that is never fully described but it seems to be akin to the concept of the soul, is replaceable. It is all there is left of the human being Kusanagi, if there ever was one, and it is the only “thing” that distinguishes her from an ordinary machine.
    Although most members of Section 9 are cyborgs as well, Kusanagi leads an outsider’s life. Batō is the only other character who shows genuine concern for her well-being in- and outside of the work environment and is also the only person she talks to about her personal matters. It is from these talks we learn about her uncertainties considering her own identity, especially after the Puppet Master contacts her for the first time. She is not sure anymore if she is in possession of a “real” human core or if she is just a “replicant”, who’s existence is based solely on the fact that her environment regards her as a being. While her cybernetic enhancements grant her superior physical power and fail-safe methodology during her crime fighting operations, they make her dependent on her employers at the same time because her body parts need regular maintenance and are programmed to always stay on stand-by in case of an emergency. She has the right to resign from the force but only if she gives back her “cyborg shell and the memories it holds”. In other words, a bigger part of her existence is governmentally owned. The Puppet Master is introduced as her exact counterpart in this regard. Even though “he” was only a computer program in the beginning, without any kind of body shell or ghost, his implemented artificial intelligence is powerful enough to make him become self-aware. He considers himself to be an autonomous life-form that simply holds its genetic information and memories in its source code instead of a human’s DNA. In Kusanagi he finds a kindred being who could help him making the next leap forward in his evolution.

    Overcoming Recorded Reality

    Mamoru Oshii was a well established filmmaker with some 20 years of experience in different animation fields before he got the chance to direct Ghost in the Shell. After the success of the two films he made for the Patlabor series, Studio Bandai granted him almost complete creative freedom, a gesture of trust that was repeated by Masamune Shirow after reading early drafts of the script by Kazunori Itō. The visual and narrative style of Oshii’s animated films seems very different from most other anime and the director himself states that his extensive use of digital technology helps him to experiment with and challenge the boundary between cinema and animation to overcome what he refers to as “jissha”, recorded reality. Ghost in the Shell strikes the viewer as being extremely slow-paced in comparison to other science fiction contributions of the 1990s, featuring a couple of long, atmospheric scenes with no spoken dialogue at all. The film makes use of various cinematic techniques, simulates lens distortions and fish-eye effects while switching to the viewpoint of surveillance cameras or a cyborg’s mechanical eyes at other points. In collaboration with the much-praised seamless blend of traditional cel and modern computer animation technologies, these stylistic devices do not only help to give the animated feature a very film-like appeal, they also reflect on the nature of the depicted reality which corresponds with the film’s narrative.
    Right in the opening scene Kusanagi is sent out to assassinate a visiting foreign diplomat who wants to smuggle a wanted computer programmer out of the country. When he gets shot and literally explodes, we can see, in addition to his internal organs and spinal column, a whole network of cords and plugs, giving away his cyborg status. The enormous fish tank behind him does not crack and shower the room with water, it turns out to be just a screen that goes black after a bullet hits it. What looked deceivingly real at first glance turns out to be artificial in less than ten seconds. Just like Kusanagi begins to doubt her own realness, the whole film reflects on reality and our own approach to it. That a film that deals with life-forms which owe their existence to technology and successfully start obliterating the differences between the artificial and the real, strives to do so itself in terms of the borders between live-action and animation seems only appropriate.

    Lost in Time and Space

    A lot of the context and background information provided by the original manga and also by later episodic installments by other filmmakers was deliberately dropped in Oshii’s version. By not giving an exact year or place, the film manages to pick up on the old cyberpunk idea of an almost entirely globalized and digitally connected world which bears many resemblances to our own but still appears strangely unfamiliar at times. America, the supposed birthplace of the Puppet Master, is the only existing country mentioned throughout the film and while the cityscape of “Newport City” reminds one of a futuristic Hong Kong, other elements clearly hint at Japan being the locale. Judging by the depicted technology it seems safe to say that some decades must have passed in order to produce such a visible step forward. In one scene where Kusanagi and Batō chase a suspect through a crowded but almost ancient-looking market square, we cannot be so sure anymore though. It also works as a reminder that by no means everybody benefits from the promises of a highly developed future, advanced augmentations do not come cheap or they have their very own catch, like Kusanagi’s. Kenji Kawai’s soundtrack features only one song with lyrics, which are written in the ancient Yamato dialect and display a strong Shintō influence. It helps underlining the contradictions in this world where time and space are not always clearly identifiable anymore.

    Artificial Femininity

    In contrast to all the similarities between Western and Japanese cyborg/cyberpunk stories, it’s worth noting that only very few representatives of the Occident featured female protagonists so far, women usually get to be sidekicks or take other minor parts. Anime on the other hand are full of cybernetically enhanced heroines. More often than not there is a male-directed mode of address detectable though, instead of making this fact a notion of emancipated female role concepts. Many female androids, or gynoids, are not allowed to follow their own agenda but limited to serve a male’s needs or simply to function as some kind of projection surface to present women to a mostly male viewership. A number of researchers examined this inadequacy, and Ghost in the Shell (especially the original manga) was sometimes criticized for its use of nudity and the depiction of Kusanagi’s body in a sexualized fashion.
    There are some important differences in Oshii’s use of these elements though when compared to other films or Shirow’s source material. The only two occasions where Kusanagi is actually naked (in some scenes she wears a skin-colored bodysuit that serves as a canvas for her thermo-optic camouflage) are her assembly during the credit sequence and in the end when she lies next to the Puppet Master after her suit got torn apart by a “tachikoma” or spider tank. These scenes mark important transitional moments in her life, the first one being her “birth”, the second one ends with the exiting of her body (or that period of her life as Major Kusanagi). It also emphasizes on the intimacy between her and the Puppet Master (who transferred his data into another female cyborg’s body) when they initiate the merging process which appears to be their substitute for or even a higher-developed form of genetic exchange.
    The Puppet Master’s gender is much more doubtful to us than Kusanagi’s. His creators started referring to him as “he” out of simple convenience. Being a computer program “born into the net itself”, he clearly starts out as an “it”. Then he transfers himself into a female body later but speaks with a male-sounding voice and seems to regard Kusanagi as a suitable “mother” to bear their offspring. On his own he could only copy his artificial intelligence routines which would leave him highly vulnerable to a virus attack or other means of digital manipulation. Only by merging with Kusanagi, real individuality is ensured ̶ when she (or they) wake up in the young girl’s body at the end, this successful metempsychosis seems to have accomplished something akin to Haraway’s reading of Bachtin’s “powerful infidel heteroglossia”.
    Even though Kusanagi never shifts shape as the Puppet Master does and her appearance clearly sets her as female throughout the film, it manages to reflect on the concept of her gender and sexuality as well. In her work environment she perpetuates some stereotypes that are usually thought of as being primarily male. She seems to be the lone wolf of the force who has to go rogue in the end to slip the bonds and the additional restraints of society. When she tries to rip open the “tachikoma” in the abandoned natural history museum, she loses every regard for her body. Her arm and back muscles expand to superhuman proportions and she starts looking like some kind of tank herself, she definitely stops being the attractive woman she was presented as before. It could be argued that both, Kusanagi and the Puppet Master, two beings created by technology, transcend gender constructs by switching between male, female, and neutral. Their merged existence in the end is not seizable by society anymore, even Batō is uncertain of what Kusanagi has become after he rescued her head and obtained a new cybernetic body from the black market in order to let her disappear from the public sphere and overcome the constraints of her previous governmentally controlled life.

    Conclusion

    Ghost in the Shell tackles various themes and topics found in Western and Eastern cyberpunk vision and accomplishes to reflect on concepts of origin, time, identity, gender and finally reproduction/evolution in the digital age through its narrative but also through its visuals and other stylistic devices. Cybernetic augmentations are presented as being a most controversial spawn of this depicted high-tech future by invading the private sphere of their carriers, ultimately initiating a personality crisis in Kusanagi’s case. One cannot be sure if the promises of technology compensate for the perils they bring along. During the scene where the “tachikoma” shoots at Kusanagi, it hits the wall behind her which has a genealogical tree engraved on it and only due to a lack of ammunition it misses to destroy the “hominis” label on it after vaporizing images of the skeletal fish and other species.
    On the other hand the advanced technology in Kusanagi’s shell empowers her (or her “ghost”) to merge with the Puppet Master to form an unprecedented entity that is able to travel and control the “vast and limitless net” itself. Kusanagi in her new body is shown smiling in the end of the film for the first time, being aware of the newly reached status as an agent after taking this evolutional step forward. As the biblical quote from the Corinthians in the film implies, she now “shall know fully”, even as she is “fully known”. In her new, unlimited existence in the net she left the “childhood” of her cyborg subjectivity behind and matured to a full subjectivity in the process.

    • Intergalactic Ape-Man

      Zunächst einmal vielen Dank, daß du deinen Standpunkt in aller Ausführlichkeit mit uns teilst. So einen langen Kommentar hatte ich noch nie und dabei gab es hier auch schon wirklich ausführliche Diskussionen.

      Was mich etwas irritiert ist dein Statement zu den westlichen Schlüsselfilmen und zwar in zweierlei Hinsicht: Einerseits gebe ich in Teilen ja nur wieder, wie die allgemeine Empfindung beschrieben wird. Das muß nicht meiner entsprechen. Da ich diese Zeit allerdings intensiv erlebt habe, kann ich es schon unterschreiben, daß es vor allem Akira und Ghost in the Shell waren, die für einen Paradigmenwechsel insofern gesorgt haben, daß Anime (und im Zuge auch Manga) als eine Kunstform betrachtet werden und nicht als billige Kulleraugencartoons, die halt am Rande im Konsumprogramm laufen. Natürlich haben gerade in den frühen 90ern Labels wie Manga Entertainment mit Exploitation-Prinzipien für eine pubertäre Sensationsgeilheit gesorgt, die auch von einigen Medien (insb. deutsche Videospielmagazine) mit getragen worden ist. Wer Anime nur als Hentaiclips aus der Jamba.Werbung sieht, ist zu dieser Meinung sicher aufgrund einer Reduzierung gekommen, die auf einer selektiven Rezeption eines viel größeren Kosmos in Japan beruht.

      Du beziehst dich nun auf die Absätze von Anime und hebst einen Verbleib im Nischenbereich hervor, der sich mit meiner Aussage jedoch nicht beisst. Natürlich hat wegen Akira und Ghost in the Shell nicht plötzlich jeder ein ganzes Regal voller Zeichentrickfilme. Dennoch hat die Popularität der beiden Filme vielen heutigen Fans zu einem Einstieg verholfen, sei es nur, weil das Warner Tape von Akira damals vereinzelt in der Videothek stand und seine Aufmerksamkeit erregte oder auch, weil der Film auf Premiere lief und beim Zappen den Atem raubte.
      Beide Filme wurden Instrumente, um seine Freunde von dieser neu entdeckten Welt zu überzeugen und manchmal auch Kritikern zu begegnen.

      Ja, Anime hat schon lange vorher co-existiert, nur wurde es nicht in der Breite benannt. Das ist meiner Ansicht nach eine Leistung, die von den beiden Filmen ikonisch begleitet worden ist. Man kann die 5-8 Jahre sicher nicht nur auf die beiden Filme herunterbrechen. In dieser Zeit hat sich aber immerhin subkulturell so viel entwickelt, daß auch Satoshi Kon oder Ghibli im Major-Bereich ernst genommen werden. Das ist imho ähnlich aufzufassen wie sich die großen Namen des Hongkong-Kinos in den 90ern bis nach Hollywood durchgesetzt haben.

      Zum Höhepunkt schallte außerdem auch von RTL2 und Vox, später dann Viva, immer wieder der Schlachtruf Anime. Da war der japanische Zeichentrick schon sehr in der Mitte der Gesellschaft angekommen, wenngleich er eher als Gegenkultur von Jugendlichen und jungen Erwachsenen konsumiert worden ist. In den USA hat sich z.B. A.D. Vison vom kleinen Höker zu einem Animevertrieb mit zwei Synchronstudios und eigenem Fernsehsender entwickelt. Von den Massen der übersetzten Manga wollen wir nicht anfangen.
      Trends sind aber eben auch mal rückläufig. Nicht alle Anime-Labels sind außerdem wegen Insolvenz verschwunden. Gerade bei ADV spricht man ja von einer strategischen Entscheidung.

      Andererseits hat aber auch eine Emanzipation der Nische stattgefunden. Es ist ja durchaus chic, seinen Konsum höchstindividuell zu gestalten und in Film wie Musik darf man deshalb auch eine bunte Mischung von alt und neu, massentauglich oder undergroundig wählen. Wenn Anime im Westen heute eine Marktnische ist, dann hat das sicher einen Grund. Aber würde es die geben, wenn davor nicht etwas passiert wäre, aus dem Akira und Ghost in the Shell als von weitem sichtbare Banner empor ragten?

  • Moronic

    Vielen Dank für den Dank… habe die Gelegenheit bisher auch nie genutzt, meinen Essay mal irgendwo unterzubringen.

    Nach Deiner ausführlicheren Erklärung gehen wir bezüglich des Status von Akira und GitS übrigens auch d’accord. Als Initialzündung für “meine” Generation und einige Jahre danach war vor allem Akira definitiv der Eckpfeiler schlechthin. Ich habe Deinen Text dann vielleicht auch nur falsch verstanden, erinnerte mich aber sofort an ähnlich lautende Aussagen, die in der Animania und anderen Foren dieser Art immer wieder getroffen wurden. Dass Anime gegen Ende der 90er-Jahre auch als “Anime” begriffen wurden und nicht früher wie bei Heidi und Biene Maja einfach nur japanische Studios Aufträge übernommen haben, die dann kommentarlos im deutschen Fernsehen gesendet wurden, stimmt genauso.

    Dennoch habe ich als Animeinteressierter der frühen und mittleren Neunziger bis heute kaum Erwachsene außerhalb des Internets getroffen, die über Spirited Away oder ähnliche Kaliber (Cowboy Bebop vielleicht) hinaus jemals etwas gesehen oder irgendwie Notiz von dieser “Kunstform” genommen hätten. Dabei geht es mir vor allem auch darum, dass besonders in Deutschland (im Vergleich zu z.B. Frankreich/Belgien) Comics und Cartoons ja auch nach wie vor als Unterhaltung für Kinder und jüngere Teenager verstanden werden – selten als legitime Kunst oder Entertainment für Volljährige. In den letzten 10 Jahren hat Japan selbst wohl auch wenige Kinofilme hervorgebracht, die wirklich so einschlagen könnten, aber der Unterschied zwischen der Distribution, den Einspielergebnissen und dem Echo in der Presse von US-Animationsproduktionen und Anime bzw. auch die teilweise aus der Reihe tanzenden Indie-Produktionen aus anderen Ländern (Persepolis, Waltz with Bashir, Les Triplettes de Belleville) ist in meinen Augen nach wie vor spürbar.

    Wie meine Ausführungen zu GitS vielleicht hervorheben, halte ich den Film selbst nicht nur für bahnbrechend gut in Szene gesetzt, sondern narrativ und inhaltlich auch für ungemein clever… dennoch habe ich das Gefühl, dass aufgrund seines Oberflächenappeals die meisten Leute, die mit Anime sonst nicht weiter konfrontiert sind, das eher als Cheap Thrill für adoleszente Jungs betrachten würden als als ernstzunehmende Meditation über die Digitalisierung der Gesellschaft.

    Die von Dir beschriebenen Gründe für das erneute Abebben des Interesses bzw. der Verschiebung in weniger präsente Bereiche würde ich ähnlich ausmachen. Hinzu kommt (vielleicht erscheint das aber auch nur mir so, aufgrund meiner Anime-Sozialisation und meines Alters), dass die japanische Industrie selbst eine Entwicklung durchgemacht hat, die es deutlich schwerer macht, das vorhandene Material Menschen außerhalb der eingeschworenen Gemeinde schmackhaft zu machen. Natürlich haben die frühen Labels der 90er auch von einem großzügig bestückten Back-Catalog und dem Golden Age der OVA profitiert, das wohl so gegen 97/98 endgültig zuende gewesen ist. Zumindest fiel es selbst mir in den letzten Jahren schwer, Filme oder Serien auszumachen, von denen ich mehr als 1-2 Stunden durchgehalten habe, was vor allem an der unglaublichen Anzahl von (selbstreflexiven) Klischees und Topoi liegt, mit denen ich so gut wie nichts anfangen kann – von den Moe- und Lolicon-Scheiße mal ganz zu schweigen. Auch animationstechnisch hat man in vielerlei Hinsicht Wege eingeschlagen, die meinem ästhetischen Empfinden nicht wirklich zusagen (auch hier gibt es natürlich einige Ausnahmen).

    Bla, bla, blubb… soweit auseinander lagen wir auf jeden Fall nicht – eigentlich wollte ich nur ein bisschen einleiten, bevor ich meine Textmauer in das viel zu kleine Kommentarfenster gepastet habe. :-)

    • Intergalactic Ape-Man

      Achso, jetzt habe ich hier gar nichts mehr dazu gesagt. Soweit waren wir aber ja ohnehin auf Gleichklang. Das mit den Erwachsenen außerhalb des Internets ist insofern problematisch, weil alle Erwachsenen, die für mich dazu in Frage kämen, eben schon als Kinder/Jugendliche mit dem Thema konfrontiert waren. Man könnte also höchstens darüber sprechen, ob der Geschmack beibehalten worden ist oder eine Veränderung statt gefunden hat, bei der Anime/Manga auf der Strecke geblieben sind oder nicht. Ein wenig wird das Thema auch in meinen nächsten Anime-Artikeln mitschwingen, weil ich mich ja bewusst mit alten Anime und meinen gestrigen und heutigen Empfindungen auseinander setze. Vielleicht rufe ich ja damit auch bei dir die ein oder andere Erinnerung wach.

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